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Ici vous allez construire un programme permettant d'aller jusqu'à un mur. Choisissez l'objectif Aller devant un mur. Pour modifier le texte contenu dans un bloc test, il faut choisir l'outil sélection et faire un double clic sur le bloc. La condition logique contenue dans le bloc test est évaluée quand le bloc est exécuté.

Nom:programme robotprog
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Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:5.90 MBytes



Ici vous allez construire un programme permettant d'aller jusqu'à un mur. Choisissez l'objectif Aller devant un mur. Pour modifier le texte contenu dans un bloc test, il faut choisir l'outil sélection et faire un double clic sur le bloc.

La condition logique contenue dans le bloc test est évaluée quand le bloc est exécuté. Le résultat peut être vrai ou faux. Si le résultat est vrai, l'exécution se poursuit après la sortie marquée O oui ou vrai ; si le résultat est faux, l'exécution se poursuit après la sortie marqué N non ou faux Dans cet exemple, la condition logique est MurEnFace, c'est un mot-clef du langage du robot qui fournit un résultat de type logique vrai ou faux en fonction de la position du robot au moment où elle est évaluée Si le robot est en face d'un mur, le programme s'arrêtera, sinon le robot avancera et recommencera le test.

Pendant l'exécution d'un programme, vous pouvez cliquer sur le bouton Pause dans la fenêtre exécution, puis faire exécuter les instructions les unes après les autres en cliquant sur le bouton Exécution pas à pas.

Vous pouvez aussi afficher l'état courant du robot en cliquant sur le bouton Afficher l'état. Vous verrez apparaitre alors une liste contenant en particulier des mots-clef utilisables dans les tests.

On peut en particulier combiner différents mots-clef avec des opérateurs logiques tels que Et, Ou, Non. Exemple : MurEnFace Et MurADroite Vous trouverez une description détaillée dans la documentation, chapitre : langage du robot, rubriques fonctions prédéfinies et expressions. La méthode pour aller dans un coin peut être la suivante : le robot va d'abord devant un mur, puis il longe le mur, jusqu'à ce qu'il arrive en face d'un autre mur.

Pour tester si le robot vient d'arriver dans un coin, on peut utiliser la condition logique : MurEnFace Et MurADroite Ou MurAgauche Pour faire cet exercice, vous pouvez mofier le programme précédent et choisir l'objectif Aller dans un coin.

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Pour les exercices suivants, vous allez devoir utiliser le bloc test, représenté par le symbole : Ce bloc test peut contenir les questions suivantes : MurADroite Y a-t-il un mur à droite? MurAGauche Y a-t-il un mur à gauche? MurEnFace Y a-t-il un mur en face? Pour relier ce bloc à un autre, tu devra utiliser le symbole de la fenêtre Outils 12 - S'approcher le plus possible du mur "EST" et s'arrêter : Il ne faut pas compter les cases comme précédemment : le robot doit d'abord tester s'il a un mur en face, et s'il n'a pas un mur en face, il avance. S'il a un mur en face, il est arrivé, il finit son programme. Visualisez ce que vous devez obtenir 13 - Aller au mur "EST" et revenir : vous utilisez bien sûr le programme précédent ainsi que celui du demi-tour. Une aide : Une solution pour sortir d'un labyrinthe comme celui-ce consiste à toujours suivre le mur qui se trouve à notre droite par exemple, à l'entrée du labyrinthe, celui-ci nous mènera forcément à la prise électrique.

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Variables et expressions Variables Les données manipulées par un programme sont stockées dans la mémoire de l'ordinateur. Pour accéder à la zone de mémoire correspondant à une donnée, le programmeur associe une variable à la donnée. Le nom d'une variable est défini par le programmeur. Ce nom permet à l'ordinateur de retrouver la donnée associée dans sa mémoire.

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Pourquoi des sous-programmes? En général, un programme est écrit pour résoudre un problème qui peut être très complexe. On commence donc habituellement par analyser le problème posé et on le divise en problèmes plus simples et donc plus faciles à résoudre. Les sous-programmes permettent ainsi de décomposer un programme en plusieurs parties. Par ailleurs, un même sous-programme peut être utilisé à plusieurs reprises, ceci évitant de réécrire plusieurs fois le même code.

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